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Programmieren für Kinder: Scratch, Calliope und Roboter-Baukästen

Der Einstieg ins Programmieren kann kostenlos sein und braucht anfangs nicht einmal einen Bildschirm. Wir zeigen den Weg von Spielen ohne Bildschirm über Scratch bis zu Calliope und LEGO und sagen ehrlich, was Programmieren nachweislich bringt.

Kurz gesagt

  • Altersangaben wie „ScratchJr für 5 bis 7, Scratch für 8 bis 16 Jahre“ sind Empfehlungen der Anbieter, keine Grenzen für die Entwicklung Ihres Kindes.
  • Kostenlos sind unter anderem CS Unplugged, ScratchJr, Scratch und das Open Roberta Lab. Der Calliope mini 3 kostet laut Calliope 39,90 Euro (Stand 04.10.2026).
  • LEGO SPIKE ist eingestellt: Verkaufsende war der 30. Juni 2026, die App wird bis zum 30. Juni 2031 nur noch gepflegt.
  • Wer programmieren lernt, wird vor allem besser im Programmieren. Der gemessene Vorteil schrumpft deutlich, wenn die Vergleichsgruppe ebenfalls gefördert wird, und für Lesen fand eine große Metaanalyse keinen Effekt.
Inhalt dieses Artikels
  1. Ab wann Programmieren Sinn ergibt
  2. Ohne Bildschirm anfangen
  3. Scratch und ScratchJr
  4. Calliope mini
  5. LEGO und andere Roboter-Baukästen
  6. Was Programmieren bringt und was nicht
  7. Was in der Schule passiert

Ab wann Programmieren Sinn ergibt

Ein Alter, ab dem Programmieren sinnvoll wird, lässt sich aus der Forschung nicht ablesen. Was es gibt, sind Empfehlungen der Anbieter. Scratch ist laut Projekt besonders für Kinder und Jugendliche von acht bis 16 Jahren gedacht, wird aber in jedem Alter genutzt. Jüngeren empfiehlt das Projekt ScratchJr, eine vereinfachte Version für Fünf- bis Siebenjährige.[1] Den Calliope mini hat Calliope so gebaut, dass Kinder ab der dritten Klasse damit arbeiten können.[2] Das ist eine Orientierung, keine Entwicklungsgrenze: Hat Ihr Kind mit sieben Jahren Freude an Scratch, spricht nichts dagegen.

Die Forschung gibt eher einen Hinweis auf die Art der Aufgaben. Laut einer Metaanalyse von Montuori und Kollegen (2024) halfen Vorschulkindern und Erstklässlern vor allem strukturierte Coding-Aufgaben, am Bildschirm oder mit Lernrobotern. Offenere Aufgaben am Bildschirm, etwa mit Scratch, wirkten bei älteren Kindern.[3] Die Analyse beruht auf wenigen Studien. Ein Beleg für „je früher, desto besser“ ist das nicht: In der großen Metaanalyse von Scherer und Kollegen unterschieden sich die Effekte zwischen den Bildungsstufen nicht statistisch bedeutsam.[4]

Wir haben keines der hier genannten Angebote selbst getestet. Die Angaben stammen von den Anbietern und Herstellern (Stand Oktober 2026) und aus den genannten Studien und Lehrplänen.

Die Angebote auf einen Blick

Angebot Alter laut Anbieter Was Sie brauchen Kostenlos?
CS Unplugged auf der Projektseite nachsehen Karten, Schnur, Wachsmalstifte, Platz zum Herumlaufen[5] ja[5]
Bee-Bot keine Angabe in Jahren, „Key Stage 1“ des englischen Lehrplans[6] den Roboter, aufladbar[6] nein, Preis beim Anbieter erfragen
Ozobot Klassenstufen „K–8“ (Zählung in den USA)[7] den Roboter, Stifte oder Sticker, weißes Papier[8] nein, Preis beim Anbieter erfragen
ScratchJr 5 bis 7 Jahre[9] Tablet (iPad oder Android), Bildschirm ab 7 Zoll empfohlen[10] ja[9]
Scratch 8 bis 16 Jahre, genutzt in jedem Alter[1] Browser; ohne Internet die App für Windows, macOS, ChromeOS oder Android-Tablets[11] ja[12]
Calliope mini 3 ab Klasse 3[2] das Board, dazu iPad oder Computer[13] nein: 39,90 € plus Versand (Stand 04.10.2026);[14] die Editoren sind kostenlos[15]
LEGO Education Informatik & KI Set Klasse 1–3: „Ab 5+ Jahren“, Set Klasse 4–6: „Ab 8+ Jahren“[16], [17] das Set (über Fachhändler), App „Coding Canvas“ im Browser oder unter iOS[16], [17] nein, einen Preis nennt die deutsche LEGO-Seite nicht[16]
LEGO SPIKE Essential und Prime Klassen 1–4 bzw. 5–8[18], [19] SPIKE-App, gepflegt bis 30.06.2031[20] eingestellt, bei LEGO nicht mehr erhältlich[18], [19]

Ein Weg ohne Kaufdruck: erst Spiele ohne Bildschirm, dann ScratchJr oder Scratch auf einem Gerät, das Sie schon haben, und Hardware erst, wenn Ihr Kind dabeibleibt.

Ohne Bildschirm anfangen

Programmieren heißt im Kern, Anweisungen so genau aufzuschreiben, dass jemand anderes sie Schritt für Schritt ausführen kann. Das lässt sich ohne Computer üben. Ein Spiel für zu Hause: Ihr Kind schreibt oder malt auf, wie Sie vom Sofa zur Tür kommen, und Sie tun genau das, was dasteht, nicht mehr. Laufen Sie gegen den Tisch, steckt ein Fehler im Ablauf. Ihn zu finden und zu beheben, gehört zum Programmieren dazu.

Eine kostenlose Sammlung solcher Aktivitäten ist CS Unplugged. Die Spiele und Rätsel vermitteln Informatik mit Karten, Schnur, Wachsmalstiften und viel Bewegung, ohne dass Kinder vorher programmieren lernen müssen.[5] Das Projekt der University of Canterbury in Neuseeland hat eine deutsche Website, die aber nicht vollständig übersetzt ist.[21]

Bodenroboter

Ein nächster Schritt können Bodenroboter sein. Der britische Hersteller TTS beschreibt seinen Bee-Bot als Einstieg in Steuerung, Richtungsbegriffe und Programmieren. Er speichert bis zu 256 Schritte.[6]

Ozobots folgen Linien und lesen Farbcodes, die Kinder mit Stiften oder Stickern auf Papier zeichnen. Ozobot nennt das Programmieren ohne Bildschirm; die Codes funktionieren nur auf weißem Papier.[8] Daneben gibt es eine Blockprogrammierung („Ozobot Blockly“).[7]

Beide Roboter kosten Geld. Wer so etwas verschenken möchte, findet mehr im Beitrag zu Lernspielzeug als Geschenk.

Scratch und ScratchJr

ScratchJr für die Jüngeren

ScratchJr ist eine kostenlose App, mit der Kinder von fünf bis sieben Jahren eigene interaktive Geschichten und Spiele programmieren.[9] Gebaut ist sie für iPads und Android-Tablets; eingeschränkt läuft sie auch auf Chromebooks mit Play Store, Macs mit M1- oder M2-Chip und Windows-11-PCs.[10] Wenn Sie dafür ein Gerät anschaffen wollen, finden Sie Kriterien im Beitrag zum Tablet für Kinder.

Die Projekte speichert ScratchJr auf dem Gerät. Alle, die dasselbe Tablet nutzen, teilen sich eine Projektsammlung, Geschwister sehen also die Werke der anderen.[10] Laut FAQ gibt es ScratchJr in 20 Sprachen; ob Deutsch dabei ist, prüfen Sie am besten direkt in der kostenlosen App.[10]

Scratch im Browser oder als App

Scratch ist eine Programmiersprache und zugleich eine Online-Community, in der Kinder Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und teilen. Dahinter steht die gemeinnützige Scratch Foundation.[1] Programmiert wird mit Blöcken, die Ihr Kind zusammenzieht und einrasten lässt, Tippfehler in Befehlen gibt es dabei nicht. Scratch ist kostenlos und finanziert sich über Spenden.[12]

Zum Ausprobieren genügt ein Browser: auf scratch.mit.edu auf „Entwickeln“ klicken.[11] Die Website lässt sich auf Deutsch umstellen.[1] Ohne Internet funktioniert die kostenlose Scratch-App unter Windows, macOS, ChromeOS und auf Android-Tablets, nicht auf Android-Smartphones und nicht unter Linux.[11]

Konto, Community und Daten

Ein Konto braucht Ihr Kind erst, wenn es Projekte teilen, Studios anlegen oder kommentieren will.[22] Seit dem 6. November 2024 brauchen alle unter 16, die ein neues Konto anlegen, die Erlaubnis eines Elternteils: Scratch fragt nach Ihrer E-Mail-Adresse und schickt den Bestätigungslink an Sie. Ohne Bestätigung kann Ihr Kind weiter Projekte bauen und speichern, aber nichts teilen und nicht kommentieren.[23]

Bei der Anmeldung fragt Scratch nach Benutzername, Passwort, Land, Geschlecht und E-Mail-Adresse. Andere sehen nur Benutzername und Land, und der Benutzername soll den echten Namen nicht verraten.[22] Suchen Sie ihn am besten gemeinsam aus. Die Community wird moderiert, das Scratch-Team bearbeitet täglich Meldungen und setzt einen Schimpfwortfilter ein. Scratch rät Eltern, die Community-Richtlinien mit dem Kind zusammen zu lesen.[1]

Wer gar keine persönlichen Daten an Scratch geben möchte, nimmt die Offline-App.[22] Löschen Sie ein Konto in den Einstellungen, verschwinden die Daten nur öffentlich; für die vollständige Löschung schreiben Sie an help@scratch.org.[22]

Weitere Angebote

Code.org heißt inzwischen CodeAI, und aus der „Hour of Code“ wurde die „Hour of AI“. Alle Kurse, Werkzeuge und Aktivitäten sind laut CodeAI kostenlos.[24] Wer hourofcode.com/de aufruft, landet derzeit bei der Hour of AI mit interaktiven Tutorials für alle Altersstufen.[25] Minecraft Education dagegen kostet Geld; nach dem Download gibt es eine kostenlose Testversion.[26], [27]

Calliope mini

Hinter dem Calliope mini steht die Calliope gGmbH, eine 2016 gegründete gemeinnützige Organisation aus Berlin. Laut Calliope ist der Minicomputer seit 2017 im Einsatz und wird an mehr als 7.000 Schulen genutzt.[28]

Die aktuelle Version heißt Calliope mini 3 und wird in Deutschland gefertigt.[29] Auf der Platine sitzen unter anderem 25 rote LEDs als Raster, zwei Taster, Sensoren für Lage, Licht und Temperatur, Mikrofon, Lautsprecher, Funk und Bluetooth. Weitere Sensoren und Motoren lassen sich anschließen.[14], [30]

Programmiert wird in kostenlosen Editoren, die Calliope selbst auflistet, darunter MakeCode mit Blöcken, JavaScript oder Python, ein Editor mit Scratch und das Open Roberta Lab.[15] Ihr Kind kann also mit Blöcken beginnen und später auf Text umsteigen. Das Open Roberta Lab ist eine kostenlose Open-Source-Plattform des Fraunhofer IAIS.[31] Programmieren geht dort ohne Konto. Wer Programme im Lab speichern will, braucht eines; Kinder unter 16 sollen dafür die E-Mail-Adresse der Eltern angeben, die das Konto bestätigen.[32]

Was Sie zu Hause brauchen

Im Calliope-Shop für Privatpersonen kostet der Calliope mini 3 39,90 Euro inklusive Umsatzsteuer, zuzüglich Versand (Stand 04.10.2026). Geliefert wird nur innerhalb Deutschlands. Im Paket sind Board, USB-Kabel, Batteriehalter, zwei Batterien und eine Anleitung.[14]

Dazu kommt ein Gerät zum Programmieren. Für den Unterricht in der Grundschule nennt Calliope einen stabilen Internetzugang und iPads oder Computer.[13] Fragen Sie vor dem Kauf in der Schule nach, ob dort schon mit dem Calliope gearbeitet wird. Dann kennt Ihr Kind die Editoren bereits, und Sie sehen eher, ob das Interesse anhält.

LEGO und andere Roboter-Baukästen

LEGO SPIKE ist eingestellt

Wer nach LEGO SPIKE sucht, sollte zuerst das wissen: LEGO Education hat die Reihe eingestellt, Verkaufsende war der 30. Juni 2026. Die SPIKE-App bekommt bis zum 30. Juni 2031 noch Fehlerbehebungen und Anpassungen an neue Betriebssysteme, aber keine neuen Funktionen. So steht es auf der US-Seite von LEGO Education.[20] Auf der deutschen Seite sind beide Sets als „nicht mehr erhältlich“ markiert, LEGO verweist dort an Fachhändler.[18], [19]

Für vorhandene oder gebrauchte Sets heißt das: Die App wird bis 2031 gepflegt, und die Projekte liegen lokal auf dem Gerät.[20] Ob die App danach auf neuen Betriebssystemen läuft, ist offen. Wer ein gebrauchtes Set kaufen möchte, sollte diesen Zeitraum mitbedenken und die Teile mit der Teileliste vergleichen.

Der Nachfolger für Schulen

Als Nachfolger für Schulen bietet LEGO Education „Informatik & KI“ an, in drei Stufen für die Klassen 1–3, 4–6 und 7–9. Das Set für Klasse 1–3 trägt die Angabe „Ab 5+ Jahren“, das für Klasse 4–6 „Ab 8+ Jahren“. Verkauft wird über Fachhändler.[16], [17] Programmiert wird in der Web-App „Coding Canvas“, die es auch für iOS gibt, in Klasse 1–3 mit Symbolen. Die Kinder steigen per PIN ein und brauchen kein eigenes Login, Projekte werden laut LEGO lokal gespeichert.[16], [17]

Die frühere Robotik-Reihe Mindstorms hat LEGO nach einem Bericht von Ars Technica Ende 2022 aus dem Sortiment genommen.[33] Für zu Hause liegen die oben genannten Wege deshalb näher: Bodenroboter, der Calliope mini oder Scratch auf einem vorhandenen Gerät.

Checkliste zum Abhaken

Bevor Sie Hardware kaufen

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Was Programmieren bringt und was nicht

Ob Programmierenlernen auch bei anderen Denkaufgaben hilft, haben Scherer, Siddiq und Sánchez Viveros 2019 in einer Metaanalyse untersucht. Sie werteten 105 Studien mit 9.139 Teilnehmenden aus, vom Kindergarten bis zur Hochschule, überwiegend aus Grund- und weiterführenden Schulen.[4]

Im Schnitt schnitten Gruppen, die programmieren lernten, auch bei anderen Denkaufgaben besser ab als Vergleichsgruppen. Den Gesamteffekt nennen die Autoren mittelgroß (g = 0,49; g ist ein Maß dafür, wie weit zwei Gruppen auseinanderliegen). Am größten war er beim Programmieren selbst (g = 0,75), bei anderen Fähigkeiten lag er bei g = 0,47. Für Lesen und Schreiben fand die Analyse keinen Effekt (g = −0,02).[4]

Entscheidend ist die Vergleichsgruppe

Wie groß der Effekt ausfällt, hängt stark davon ab, womit verglichen wird. Gegen Gruppen, die in der Zeit nichts Besonderes gemacht haben, war er groß (g = 0,65). Gegen Gruppen, die ein anderes Lernangebot bekamen, schrumpfte er auf g = 0,16.[4] Ein großer Teil des Vorsprungs verschwindet also, sobald die anderen Kinder ebenfalls gezielt gefördert werden.

Dazu kommen Einschränkungen, die die Autoren selbst nennen. Veröffentlichte Studien zeigten größere Effekte als unveröffentlichte (g = 0,60 gegenüber 0,34), ein Hinweis auf Publikationsverzerrung. Die meisten Studien stammen aus Asien und Nordamerika und aus den 1980er und 1990er sowie den 2010er Jahren.[4]

Mythos

Programmieren macht Kinder besser in Mathe.

Was die Forschung sagt

Im Schnitt der Studien schnitten Programmiergruppen in Mathe-Tests besser ab (g = 0,57). Gegen Vergleichsgruppen mit einem anderen Lernangebot blieb insgesamt aber nur ein kleiner Effekt übrig (g = 0,16), und es gibt Hinweise auf Publikationsverzerrung.[4]

Dass Programmieren Mathenoten hebt oder allgemein klüger macht, ist damit nicht belegt.

Was neuere Analysen ergänzen

Montuori und Kollegen fanden bei Vier- bis 16-Jährigen die deutlichste Wirkung von Coding-Kursen beim Problemlösen (d = 0,89).[3] Wang und Kollegen fanden bei Kindern von drei bis acht Jahren einen großen Effekt auf das informatische Denken selbst (d = 0,83), also auf das, was geübt wurde. Wie groß er ausfiel, hing unter anderem davon ab, wie Erwachsene die Kinder dabei unterstützten.[34]

Für Sie heißt das: Wer programmieren lernt, lernt vor allem programmieren und Probleme lösen. Das spricht nicht gegen Programmieren, nur gegen überzogene Versprechen. Ein guter Grund bleibt, dass Ihr Kind etwas Eigenes baut und dabei versteht, wie die Geräte um es herum funktionieren.

Was in der Schule passiert

Ein eigenes Fach Informatik sieht die Kultusministerkonferenz für die Grundschule nicht vor. Sie hat 2016 vereinbart, digitale Kompetenzen ab der Grundschule in alle Fächer einzubauen, darunter „Algorithmen erkennen und formulieren“.[35]

Konkreter ist die Gesellschaft für Informatik (GI). Nach ihren Empfehlungen von 2019 sollen Kinder bis zum Ende der vierten Klasse eigene Programme entwerfen und schreiben, etwa mit Mikrocontrollern, programmierbarem Spielzeug oder blockbasierten Sprachen, als eigenes Fach oder zum Beispiel im Sachunterricht.[36] Das sind Empfehlungen eines Fachverbands, keine Vorgaben.

Wie weit die Länder sind, hat die GI im „Informatik-Monitor Junior“ (Juni 2026) an den Lehrplänen ausgewertet. Laut GI hat nur die Hälfte der Länder informatische Kompetenzen in die Fachlehrpläne der Grundschule aufgenommen, meist im Sachunterricht oder in Technik und Werken.[37], [38] In den Grundschullehrplänen von Baden-Württemberg, Bayern, Hessen, Niedersachsen, Rheinland-Pfalz, Sachsen-Anhalt und Thüringen fand die GI keine informatische Bildung. Am weitesten ist laut GI Bremen, danach folgen Schleswig-Holstein, Hamburg und Nordrhein-Westfalen.[37] Die GI hat Lehrplantexte geprüft, nicht den Unterricht an einzelnen Schulen.

Ein Beispiel ist Nordrhein-Westfalen. Nach dem Lehrplan Sachunterricht von 2021 machen Kinder dort erste Erfahrungen mit dem Programmieren. Am Ende von Klasse 4 sollen sie eine Sequenz programmieren und das EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) beschreiben können.[39] Was an der Schule Ihres Kindes tatsächlich passiert, erfahren Sie am ehesten bei der Klassenleitung.

An weiterführenden Schulen sieht es anders aus. Laut dem Informatik-Monitor 2025/26 der GI haben zehn Länder Informatik als Pflichtfach an allen weiterführenden Schulformen eingeführt; Berlin, Brandenburg und Hessen planen keines (Stand Oktober 2025).[40] Was sich beim Wechsel in Klasse 5 sonst ändert, steht in einem eigenen Beitrag.

Quellen

Wir stützen uns bevorzugt auf Übersichtsarbeiten, Leitlinien und Angaben offizieller Stellen. Zuletzt geprüft am 4. Oktober 2026.

  1. [1] Scratch Foundation (o. D.). For Parents. Abgerufen 04.10.2026. scratch.mit.edu
  2. [2] Calliope gGmbH (o. D.). Einführung (Webshop). Abgerufen 04.10.2026. webshop.calliope.cc
  3. [3] Montuori, C., Gambarota, F., Altoè, G., & Arfé, B. (2024). The cognitive effects of computational thinking: A systematic review and meta-analytic study. Computers & Education, 210, 104961. doi.org
  4. [4] Scherer, R., Siddiq, F., & Sánchez Viveros, B. (2019). The cognitive benefits of learning computer programming: A meta-analysis of transfer effects. Journal of Educational Psychology, 111(5), 764–792. doi.org
  5. [5] Computer Science Education Research Group, University of Canterbury (o. D.). About CS Unplugged. Abgerufen 04.10.2026. csunplugged.org
  6. [6] TTS Group (o. D.). Bee-Bot® Programmable Floor Robot. Abgerufen 04.10.2026. tts-international.com
  7. [7] Ozo EDU, Inc. (2026). The Official Store for Ozobot Coding Robots and K-8 STEAM Education (Startseite). Abgerufen 04.10.2026. ozobot.com
  8. [8] Ozo EDU, Inc. (o. D.). Color Codes: Screen-Free Coding with Ozobot. Abgerufen 04.10.2026. ozobot.com
  9. [9] DevTech Research Group, Boston College, & Scratch Foundation (Stand Juni 2026). ScratchJr (Startseite). Abgerufen 04.10.2026. scratchjr.org
  10. [10] ScratchJr (o. D.). FAQ. Abgerufen 04.10.2026. scratchjr.org
  11. [11] Scratch Foundation (o. D.). Download the Scratch App. Abgerufen 04.10.2026. scratch.mit.edu
  12. [12] Scratch Foundation (2026). Scratch | Scratch Foundation (Startseite). Abgerufen 04.10.2026. scratchfoundation.org
  13. [13] Calliope gGmbH (o. D.). Grundschule. Abgerufen 04.10.2026. calliope.cc
  14. [14] Calliope gGmbH (Stand 04.10.2026). Calliope mini 3 (Produktseite, Shop für Privatpersonen). Abgerufen 04.10.2026. webshop.calliope.cc
  15. [15] Calliope gGmbH (o. D.). Editoren. Abgerufen 04.10.2026. calliope.cc
  16. [16] LEGO Education (2026). Informatik & KI Set Klasse 1–3 (45520). Abgerufen 04.10.2026. education.lego.com
  17. [17] LEGO Education (2026). Informatik & KI Set Klasse 4–6 (45521). Abgerufen 04.10.2026. education.lego.com
  18. [18] LEGO Education (2026). LEGO® Education SPIKE™ Essential Set 45345 (deutsche Seite). Abgerufen 04.10.2026. education.lego.com
  19. [19] LEGO Education (2026). LEGO® Education SPIKE™ Prime für Klassen 5-8 (deutsche Seite). Abgerufen 04.10.2026. education.lego.com
  20. [20] LEGO Education (2026). SPIKE™ Essential: STEAM Set (US-Seite mit Fragen und Antworten zur Einstellung). Abgerufen 04.10.2026. education.lego.com
  21. [21] Computer Science Education Research Group, University of Canterbury (o. D.). CS Unplugged (deutsche Startseite). Abgerufen 04.10.2026. csunplugged.org
  22. [22] Scratch Foundation (Stand 27.03.2026). Privacy Policy. Abgerufen 04.10.2026. mitscratch.freshdesk.com
  23. [23] Scratch Team (06.11.2024). Parental Permissions for Scratch Accounts. Offizielle Ankündigung im Scratch-Forum. Abgerufen 04.10.2026. scratch.mit.edu
  24. [24] CodeAI (ehemals Code.org) (2026). About. Abgerufen 04.10.2026. code.org
  25. [25] CodeAI / CSforALL (2026). Hour of AI (Ziel der Weiterleitung von hourofcode.com/de). Abgerufen 04.10.2026. csforall.org
  26. [26] Microsoft (o. D.). Minecraft Education: Licensing. Abgerufen 04.10.2026. education.minecraft.net
  27. [27] Microsoft (o. D.). Minecraft Education: Download. Abgerufen 04.10.2026. education.minecraft.net
  28. [28] Calliope gGmbH (o. D.). Initiative. Abgerufen 04.10.2026. calliope.cc
  29. [29] Calliope gGmbH (o. D.). Calliope mini: der kleine Computer für große Ideen (Startseite). Abgerufen 04.10.2026. calliope.cc
  30. [30] Calliope gGmbH (o. D.). Übersicht Calliope mini. Abgerufen 04.10.2026. calliope.cc
  31. [31] Fraunhofer IAIS (o. D.). Open Roberta: Ein Projekt der Roberta-Initiative des Fraunhofer IAIS. Abgerufen 04.10.2026. open-roberta.org
  32. [32] Fraunhofer IAIS (o. D.). FAQ Open Roberta Lab. Abgerufen 04.10.2026. open-roberta.org
  33. [33] Ars Technica (27.10.2022). Lego to discontinue Mindstorms robot line after a 24-year run. Zitiert eine Erklärung der LEGO-Gruppe. Abgerufen 04.10.2026. arstechnica.com
  34. [34] Wang, X., Chan, K. K., Li, Q., & Leung, S. O. (2024). Do 3–8 years old children benefit from computational thinking development? A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research. doi.org
  35. [35] Kultusministerkonferenz (2016). Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz (Beschluss vom 08.12.2016). Abgerufen 04.10.2026. kmk.org
  36. [36] Gesellschaft für Informatik e. V. (2019). Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich. Empfehlungen der Gesellschaft für Informatik e. V. Beilage zu LOG IN, Heft 191/192. Abgerufen 04.10.2026. gi.de
  37. [37] Gesellschaft für Informatik e. V. (2026). Informatik-Monitor Junior. Abgerufen 04.10.2026. informatik-monitor-junior.gi.de
  38. [38] Gesellschaft für Informatik e. V. (03.06.2026). Neue Studie zu Informatik an Grundschulen: Lehrpläne sind lückenhaft. Pressemeldung. Abgerufen 04.10.2026. gi.de
  39. [39] Ministerium für Schule und Bildung NRW (2021). Lehrplan für die Primarstufe in Nordrhein-Westfalen, Fach Sachunterricht (RdErl. v. 01.07.2021). Abgerufen 04.10.2026. lehrplannavigator.nrw.de
  40. [40] Gesellschaft für Informatik e. V. (21.10.2025). Informatik-Monitor: Nur noch wenige Bundesländer ohne Pflichtfach. Pressemeldung. Abgerufen 04.10.2026. gi.de
  41. [41] Bundesministerium für Bildung, Österreich (o. D.). Digitale Grundbildung. Abgerufen 04.10.2026. bmb.gv.at
  42. [42] Bundesministerium für Bildung, Österreich, Pädagogik-Paket (o. D.). FAQ: Lehrpläne neu. Abgerufen 04.10.2026. paedagogik-paket.at
  43. [43] Deutschschweizer Erziehungsdirektoren-Konferenz D-EDK (o. D.). Lehrplan 21 (Startseite). Abgerufen 04.10.2026. lehrplan21.ch
  44. [44] D-EDK (November 2014). Lehrplan 21: Rahmeninformationen. Abgerufen 04.10.2026. lehrplan21.ch

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Hat Pädagogik und Informatik studiert. Schreibt hier über den Forschungsstand zum Lernen und prüft digitale Lernhilfen technisch, bevor sie hier erwähnt werden.

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