Mit dem Herbst beginnt die gemütliche Jahreszeit, in der sich alle Familienmitglieder wieder mehr im Haus aufhalten. Eine gute Gelegenheit, um sich nach dem Abendessen noch gemeinsam an den Tisch zu setzen und etwas zu spielen. Probieren Sie es doch demnächst mal mit Kartenspielen, die in der virtuellen Welt der Bildschirmmedien leider immer mehr in Vergessenheit geraten. Dabei haben sie viele Vorteile und sind meistens nicht teuer. Lesen Sie hier, wie Sie Ihr Kind mit Klassikern und neuen Spielen sinnvoll fördern können.
Viele herkömmliche und neue Kartenspiele fordern und trainieren Eigenschaften, die für das Lernen wichtig sind: Konzentration und Aufmerksamkeit, Kurzzeitgedächtnis, rechnerische Fähigkeiten, Logik und strategisches Denken. Eine kleine Renaissance der Kartenspiele wird derzeit durch die Poker-Welle ausgelöst. In jedem Spielwarengeschäft gibt es handliche Sets mit Spielkarten und Chips, und bei vielen Kindern und Jugendlichen ist dadurch das Interesse an den Karten wieder geweckt worden. Gut so, denn es gibt kaum ein praktischeres Spiel, das wenig kostet, in jede Hosentasche passt und eine schier unendliche Vielfalt an Spielmöglichkeiten aufweist. Nutzen Sie diese Attraktivität und stellen Sie Ihrem Kind noch weitere Kartenspiele vor, die die unterschiedlichsten Fähigkeiten fördern. Für manche Spiele reicht ein einfaches Skatblatt mit 32 Karten, andere benötigen ein Rommé-Blatt mit 55 Karten, und spezielle Kartenspiele wie Quartette oder Lernspiele können nur mit ihrem eigenen Blatt gespielt werden. Grundwissen ist notwendigZeigen Sie Ihrem Kind zu Beginn der „Kartensaison“ auf jeden Fall, wie die einzelnen Symbole eines Standardspiels genannt werden, falls es dies noch nicht weiß,
und in welcher Reihenfolge sie aufgebaut sind: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Je nach Spiel werden den Karten dann unterschiedliche Werte zugeordnet. Im Folgenden stellen wir Ihnen eine Auswahl von kurzweiligen Kartenspielen vor, die neben dem Spielspaß auch ein Lerngewinn für Ihr Kind bedeuten. Der König ist tot - Spiel: Skatkarten (32) ohne Joker
- Alter: ab 5 Jahre (Anfänger), ab 2 Spieler
- Kompetenz: Aufmerksamkeit, Konzentration
Bevor es losgeht, werden die Karten gut gemischt und in einen Stapel verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Zu Beginn nennt ein Spieler die Karte, die gesucht werden soll, z.B. „Herz König“. Anschließend nimmt jeder eine Karte von dem Haufen und legt sie offen vor sich hin. Ist es die gesuchte Karte? Wenn nicht, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Manchmal kommt ein kleiner Stapel zusammen, bis die gesuchte Karte auftaucht – so wird das Spiel zum Nervenkitzel! Wenn es dann einen Spieler mit der genannten Karte „erwischt“ hat, rufen die anderen „tot“. Bevor dieser Spieler dann aus dem Spiel ausscheiden muss, darf er die nächste Karte, nach der gesucht wird, nennen. Nach und nach scheiden immer mehr Spieler aus. Sieger ist der Spieler, der bis zum Schluss übrig bleibt. Skip-Bo - Spiel: Skip-Bo (Mattel) ca. 10 EUR,
- Alter: ab 7 Jahre (ab 2 bis 6 Spieler)
- Kompetenz: Schnelligkeit, Taktik, Konzentration
Es geht darum, als erster Spieler die Karten seines Stapels abgebaut zu haben. Dieser besteht aus 30 Karten, wenn mit 2, 3 oder 4 Spielern gespielt wird, und aus 20 Karten, wenn mit 5 oder 6 Spielern gespielt wird. Jeder Spieler legt seinen Kartenstapel vor sich hin, wobei die Karten mit dem Gesicht nach unten zeigen. Die Karten werden nicht angesehen. Die oberste Karte des Spielerstapels wird umgedreht und auf den Stapel gelegt. Die übrigen Karten werden in die Mitte des Tisches gelegt und bilden den Kartenstock. Karten dürfen vom Spielerstapel nur auf mehrere (maximal 4) Ablegestapel in der Mitte des Tisches abgelegt werden. Die Stapel werden gebildet, indem auf ihnen Karten in der Reihenfolge 1 bis 12 abgelegt werden. Skip-Bo-Karten haben die Funktion von Jokern. Sie können jede gewünschte Zahl darstellen. Hindernislauf - Spiel: Skatspiel (32) ohne Joker
- Alter: ab 7 Jahre (ab 3 Spieler)
- Kompetenz: Rechnen, Schnelligkeit
Der Satz mit 32 Spielkarten wird gleichmäßig an alle verteilt, der mögliche Rest, der bei z.B. bei drei Spielern zu Stande kommt, wird als Ablagestoß in der Mitte platziert. Beim Ablegen muss jeder reihum eine Karte auf den Stapel legen und ihren Wert zu den bereits abgelegten Karten hinzuzählen. Neben den Karten mit den Zahlenwerten 8, 9 und 10 haben die Figurenkarten folgende Werte: As = 1, Bube = 2, Dame = wahlweise +3 oder –3, König = 4. Bei der Dame kann man wahlweise drei dazuzählen oder drei abziehen – eine wichtige Option, wenn man ein Hindernis überspringen oder genau treffen will, um zu punkten. Als Hindernisse gelten die Summen 55, 66, 77, 88, 99 und 111. Wer beim Ablegen auf eine Hindernis-Summe trifft, darf sich einen Punkt gutschreiben, wer sie überschreitet, muss einen Minuspunkt einstecken. Runden-Sieger ist der Spieler, der als Erster die Karten-Summe von 120 trifft oder überschreitet. Der Sieger dieser Runde erhält fünf Punkte. Gesamtsieger ist derjenige, der zuerst eine vereinbarte Punktzahl überschreitet oder die meisten Runden gewonnen hat. Hier können Sie eine kostenlose Ausgabe von "Lernen und Fördern mit Spaß" bestellen.
Verwandte Themen:
|